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// AI MESH REPAIR SYSTEM · v2.1.4

Reparación de mallas 3D
mediante IA
directamente en Blender
y Tokens

KEImesh analiza topología corrupta, reconstruye vértices perdidos y entrega mallas con cuadriláteros limpios listos para animar. Del caos topológico al modelo production-ready en segundos.

50k+
polígonos / seg
v3.6+
Blender LTS
99.2%
tasa de éxito
// MÓDULO DE DEMOSTRACIÓN INTERACTIVA

Simulador de Reparación de Malla

Demo sobre una espada futurista low-poly. Observa cómo el motor de IA escanea la hoja, resutura aristas rotas y optimiza la topología en tiempo real.

SWORD.OBJ · TOPOLOGY_ANALYZER V:423 F:632
// espada lista para analizar
~800 tokens
KEImesh.REPAIR_ENGINE // 2.1.4

Motor de Reparación
por Inteligencia Artificial

Analiza grafos de topología en tiempo real, identifica vértices aislados y aristas inválidas, y aplica redes convolucionales geométricas para reconstruir y resimetrar la malla con precisión submilimétrica.

01
Análisis de Topología
Escaneo de hoja · filo fragmentado · vértices aislados
02
Reconstrucción por IA
Restitución de simetría · costura de aristas rotas
03
Optimización Final
Quads limpios · geometría production-ready
// EQUIPO FUNDADOR · 3 INICIALES, 1 MISIÓN

Las mentes detrás de KEImesh

KEI
KIKE · ERIC · IVÁN
// fundadores de KEImesh
// ORIGEN DEL PROYECTO

Tres ingenieros,
una frustración compartida

K
KikeArquitecto de Sistemas IA & Machine Learning
E
EricIngeniero de Geometría Computacional 3D
I
IvánEspecialista en Pipelines y Addons para Blender

KEImesh surgió de la convergencia de tres disciplinas técnicas y una frustración compartida: las herramientas de reparación de mallas 3D existentes eran lentas, imprecisas y completamente ajenas al flujo de trabajo real de un artista. Kike, Eric e Iván —cuyas iniciales componen el nombre de la herramienta— comenzaron construyendo la solución que ellos mismos necesitaban en sus propios proyectos de producción 3D, directamente integrada en Blender y potenciada por inteligencia artificial generativa de nueva generación.

El equipo combina expertise profundo en machine learning aplicado a geometría computacional, desarrollo nativo de addons para Blender y producción 3D a escala de estudio. La misión es clara: que cada artista —desde el indie hasta la gran productora— entregue mallas impecables sin interrumpir su flujo creativo. KEImesh no es solo una herramienta; es el asistente de geometría que todo artista 3D merece.

// SISTEMA DE TOKENS AI

Planes y Precios

Incluye el plugin oficial para Blender y tokens de IA. Sin suscripciones. Un pago, para siempre.

STARTER PACK
29
Pago único · Sin renovación
⬡ 10.000 TOKENS
Para creadores independientes y proyectos personales.
  • Plugin oficial para Blender
  • Reparación hasta 50k polígonos
  • Actualizaciones por 12 meses
  • Soporte comunidad
  • Text-to-3D
  • Licencia comercial
UNLIMITED CORE
199
Pago único · Sin renovación
⬡ 250.000 TOKENS
Para grandes productoras y flujos de trabajo en lote.
  • Plugin oficial para Blender
  • Reparación en lote (batch)
  • Actualizaciones vitalicias
  • Soporte dedicado 24h
  • Text-to-3D + API Access
  • Licencia comercial completa
¿Cómo funcionan los tokens?
~5k polígonos ≈ 800 tokens  ·  50k+ polígonos ≈ 4.200 tokens  ·  Text-to-3D: 2.000–15.000 tokens según complejidad
Ver FAQ →
// PREGUNTAS FRECUENTES

Todo lo que necesitas saber

Los tokens alimentan la IA. Analizar y reparar una malla compleja de más de 50k polígonos consume una cantidad fija de tokens basada en los vértices corregidos. El sistema calcula el coste exacto antes de ejecutar la reparación. Puedes ver tu balance en tiempo real desde el panel de KEImesh dentro de Blender.
KEImesh es totalmente compatible con Blender v3.6 LTS en adelante, incluyendo las últimas versiones estables v4.x. El plugin utiliza la API oficial de Python de Blender. Cada actualización mayor de Blender recibe soporte en un plazo máximo de 30 días desde su lanzamiento oficial.
Sí. A diferencia de otras IA generativas, KEImesh procesa cada modelo a través de nuestro algoritmo de retopología automática para entregar mallas compuestas exclusivamente por cuadriláteros limpios (quads), listos para animar y hacer rig. Eliminamos triángulos, n-gons y geometría non-manifold en el proceso de generación.